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Leichte Konditionierung: Bringt die Stimmung der Sims etwas mehr in eine ausgeglichene Mitte (Altes Fort)

Konditionierung: Bringt die Stimmung der Sims in eine ausgeglichene Mitte

Starke Konditionierung: Neutralisiert die Launen der Sims

Kindersicher

Gefährlich: Sims, die dieses Gebäude besuchen, haben ein höheres Verletzungsrisiko.

Höhere Brandgefähr als die meisten Gebäude

Geringere Brandgefahr als die meisten Gebäude

Hier haben die Sims ein höheres Erkrankungsrisiko.

Die Präsenz dieses unattraktiven Gebäudes macht seine Nachbarschaft unschön.

Gesund: Besuchende Sims werden insgesamt gesünder und ihre Krankheitsanfälligkeit wird reduziert. (Heiße Quelle)

Hat jeden Tag die Chance, vorübergehend den Zufriedenheitseffekt eines Gebäudes in der Nähe zu verbessern. (Burg)

Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass in der Stadt auftauchende Reisende Pilger sind.

Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass in der Stadt auftauchende Kriminelle Selbstjustizler sind (Altes Fort)

Erhöht die Wahrscheinlichkeit von geistlichen Sims in der Stadt (Griechischer Tempel)

Erhöht die Anzahl der Tiere, die wahrscheinlich in der Stadt generiert werden. (Jagdgebiet, Mammutbaum-Gehölz, Regenwald)

Höchst ansprechend: Sims legen weitere Wege als gewöhnlich zurück, um dieses Gebäude zu besuchen, selbst wenn es weniger Zufriedenheit erzeugt als ein anderes Gebäude. (Altes Fort)

Graf Dracula verlässt diesen Ort gelegentlich, um in der Stadt herumzuspuken. (Draculas Schloss)

Reduziert die Kosten von unheimlichen Gebäuden um 10% (Draculas Schloss)

Lokaler Andachtsvergrößerer: Macht Häuser der Andacht in der Nähe zu spirituell erfüllenderen Orten (Kreismonument)

Bildungs- und Wissensverstärker: Steigert die Produktion von Wissen aller Bildungsgebäude, die bereits Wissen produzieren. (Pyramide)

Verkauft Stammesmasken: Stammesmasken heben die Zufriedenheit für ein paar Tage stark an. (Stammesdorf)


Spezialsim-Generierung:

Generiert einen Durchschnitt von 1 Polizist bei 50% an Besuchen.

Generiert einen Durchschnitt von 1 Igor bei 5% an Besuchen.

Generiert einen Durchschnitt von 1 Forscher bei 5% an Besuchen (Antike Ruine)

- Wissenschaftler (89%)

- Professor (10%)

- Verrückter Wissenschaftler (1%)

Generiert einen Durchschnitt von 1 Dr. Frankenstein bei 5% an Besuchen. (Frankensteins Labor)

Generiert einen Durchschnitt von 1 Tiere bei 5% an Besuchen. Kann mit einer Fünf-Sterne-Reisewelteinstufung maximal 1 generieren. (Jagdgebiet, Höhle, Mammutbaum-Gehölz)

- Papagei (50%)

- Affe (30%)

- Elefant (10%)

- Bär (10%)

Generiert einen Durchschnitt von 1 Esoteriker bei 25% an Besuchen. (Kreismonument)

- Kirchenältester (20%)

- Kult-Anhänger (20%)

- Geistheiler (20%)

- Medizinmann (20%)

- Straßenprediger (20%)

Generiert einen Durchschnitt von 1 Medizinmann bei 15% an Besuchen (Regenwald, Vulkan)

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